Akamai는 제로 트러스트 솔루션을 확장하고 랜섬웨어를 차단하기 위해 Guardicore를 인수합니다. 자세히 보기

블로그

새로운 길을 여는 게임 업계

Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021

게임 업계는 세계에서 가장 앞선 온라인 맞춤형 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.

이 사실은 누구도 부인할 수 없습니다.

현재 연간 2천억 달러 규모로 성장 중인 게임 업계는 1930년(‘Baffle Ball’과 핀볼이 청년들을 사악한 길로 인도하는 안 좋은 취미로 여겨지던 때였습니다)에 소박하게 시작해, 오늘날의 팬데믹 상황에서 부모들에게 일종의 쉴 틈을 제공하는 세계적인 현상으로 변모했습니다.

게임은 단순한 재미 그 이상입니다. 그리고 게임 업계는 단순히 ‘코로나19가 유행하는 동안 성장한 투자 대상’을 능가합니다. 게임 업계는 비디오 게임뿐만 아니라 비디오음악스포츠피트니스의료산업용 훈련을 넘어 사용될 수 있는 기술과 양방향 모델을 선도했으며 앞으로도 그럴 것입니다. 이러한 다양한 기술이 연결된 사회/기술 환경(메타버스)으로 꾸준히 진화함에 따라 비디오 게임이 미래를 구축하는 주요 산업 중 하나라는 것이 분명해졌습니다.

오늘날 게임을 논하려면 Epic Games를 빼놓을 수 없습니다. Unreal Engine과 전 세계적으로 인기 있는 Fortnite를 제작한 Epic은 여러 가지 면에서 세계에 영향을 주었습니다. 2020년 5월 Fortnite의 월간 유효 플레이어는 3억5000만 명을 기록했으며 이들은 4월 한 달 동안 총 32억 시간을 플레이했습니다. Epic은 Fortrnite를 통해 인기 게임 형식(배틀 로얄)에 혁명을 일으켰을 뿐만 아니라 다른 업계에도 변화를 가져왔습니다. 한 예로, 게임 음악 업계는 더는 예전과 같지 않습니다.

지난 2년 동안 Fortnite는 점점 더 큰 규모의 정교한 콘서트를 다수 개최했습니다. 2020년 4월 트래비스 스콧(Travis Scott)이 Fortnite에서 개최한 Astronomical 콘서트는 3일 동안 5번 방송됐으며 4580만 명이 실시간으로 참여했습니다(고유 플레이어 2770만 명). 이 콘서트가 업계를 어떻게 흔들었는지에 대한 자세한 내용은 Billboard 잡지의 심층 기사를 참조하시기 바랍니다. 올해 이 협업은 전 세계적인 슈퍼스타 아리아나 그란데(Ariana Grande)와의 협업으로 이어졌습니다. 이것은 시작에 불과합니다.

음악 업계만이 Fortrnite와 Epic Games의 영향을 받는 것이 아닙니다. Unreal Engine은 세계에서 가장 인기 있는 많은 비디오 게임뿐만 아니라 영화 및 TV 업계에도 사용되고 있습니다. The Mandalorian의 화려한 배경을 기억하시나요? Unreal Engine이 바로 이 배경을 구현하는 데 주로 사용된 기술입니다. 

엔터테인먼트를 넘어 미래의 연결 방식도 영향을 받고 있습니다. Epic의 CEO 팀 스위니(Tim Sweeny)는 D.I.C.E(Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit 2020(안타깝게도 코로나19 전 마지막 여행이었습니다) 행사에서 연설 중 Fortnite가 세계에서 가장 큰 소셜 미디어 플랫폼이라고 말했습니다. 맞는 말입니다. Epic은 메타버스를 위한 기반 기술을 제공하는 레이스에서 강력한 경쟁사이며 이 레이스는 조만간 끝나지 않을 것입니다.

코로나19 팬데믹에서 Roblox를 빼고 메타버스와 게임을 논의할 수 없습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 전 세계의 어린이와 부모는 모두 집에서만 지내야 했고 Roblox는 어린이와 청소년의 사회적, 창의적, 교육적 출구로서 역할을 했습니다. Epic Games가 음악 분야에서 보여준 역할을 Roblox도 했다고 볼 수도 있지만, Roblox가 진정으로 업계의 발전을 이룩한 부분은 UGC(User-Generated Content)의 측면입니다. 이미 많은 게임이 UGC에 초점을 두었고 Roblox가 UGC를 처음 포함시킨 것은 아니지만 Roblox는 UGC를 바탕으로 경제와 비즈니스를 구축했습니다. Roblox에 게시된 게임의 수는 52만~4천만 개로 추산됩니다. 추산치의 범위가 너무 넓은 것이 사실입니다. 그러나 정확한 수치와 관계 없이, 게임을 만드는 데 관심이 있는 수많은 사용자들이 Roblox를 이용하고 있습니다. Roblox가 이러한 사용자에게 좋은 기회를 제공하기 때문입니다. 고품질 게임을 제작하든 그렇지 않든, 또는 부자가 되든 그렇지 않든, 모두가 게임 디자인에 참가하는 것만으로도 STEM에 관심을 갖는 어린이가 늘어납니다.

코로나19가 유행하는 도중 Epic과 Roblox를 제외하고 게임 업계를 논의할 수 없는 것처럼 Riot Games와 League of Legends(LoL)를 빼고 온라인 엔터테인먼트의 미래를 논의할 수 없습니다. Riot이 e스포츠를 발명한 것은 아니지만 멀티플레이어 온라인 대전 게임의 선구자 중 하나가 분명하며 세계에서 가장 성공적인 e스포츠 사례라는 사실은 부인할 수 없습니다. Riot은 2011년 첫 LoL 세계 챔피언십을 개최한 후 10년 동안 전 세계에서 대규모로 진행하고 있습니다. 2020년 챔피언십은 1억3900만 시간의 시청 시간과 380만 명의 최대 시청자를 기록했습니다. LoL 세계 챔피언십은 메인스트림에 진입한 첫 게임 이벤트 중 하나이며 비디오 게임을 시청하는 것이 정상적이고 괜찮은 취미라는 것을 증명했습니다. 2021년 현재 매달 약 1억1500만 명의 플레이어가 LoL을 즐기고 있습니다. Riot은 스포츠의 관점에서 발전과 더불어 자체 인터넷 백본(Riot Direct)을 제작하여 향상된 게임 성능과 고객 경험을 제공하고 있습니다. Riot는 이 백본의 강점을 활용하여 2020년 코로나19 팬데믹으로 인한 대규모 트래픽이 발생했음에도 Valorant를 성공적으로 출시할 수 있었습니다.

이러한 사례는 사람들이 엔터테인먼트를 즐기는 방식을 바꾸겠다는 결심과 의지를 갖고 놀랍도록 창의적이고 기술적으로 성취한 여러 기업 중 일부에 불과합니다. 그리고 게임에서 영향을 받지 않은 현대 기술 업계는 거의 없습니다. 현대 기술이 메타버스에서 계속 융합됨에 따라 비디오 게임이 앞으로도 미래로 향하는 깃을 열 것입니다. 게임 업계와 세계에 앞으로 어떤 일이 일어날까요? 우리는 게임을 하며 곧 알게 될 것입니다.

Akamai가 게임 업계를 지원하는 방법에 대해 자세히 알아보시기 바랍니다.



Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021