抵抗游戏带来的情感毒害:如何在数字世界中茁壮成长
编辑:Maria Vlasak
衷心感谢 Kimberly Voll 博士的悉心指导与深刻见解。没有您的帮助,这篇博文就不可能面世。
哪怕你们不阅读本页的其他内容,也请务必阅读此处:多年以来,我一直认为每个人都有过消极的自杀念头。但现在,我要告诉您他们并没有这样做。如果您有自杀的念头或情绪,请一定要寻求帮助。
玩游戏需要付出的代价不计其数,而其中最严重的往往并不是金钱——最大的代价,可能是我们的心理健康。不幸的是,游戏社区有时会在不知不觉中助长有害行为,成为我们宣泄情绪压力的出口。我们往往更重视个人荣誉而非团结协作,这也让我们陷入被评判、被标签化甚至心理困扰的泥潭之中。这种现象并非游戏所独有,在我们所处的数字空间中,它所造成的破坏性影响往往更为深远。
要在游戏内外对抗那些有毒的情感勒索,我们需要一把加密钥匙,那就是一颗善良的心,以及对他人的彻底接纳。
要在游戏内外对抗那些有毒的情感勒索,我们需要一把加密钥匙,那就是一颗善良的心,以及对他人的彻底接纳。说到游戏为何如此容易让人上瘾,我们很难绕开《英雄联盟》,而在这个问题上,没有人比 Kimberly Voll 博士更适合提供指导了。她是 Thriving in Games(前身为 Fair Play Alliance)的创始人,也是 2017 年《英雄联盟》荣誉体系完全重构背后的架构师。
Voll 认为,如果说社交媒体是我们的城市广场,那么游戏就是我们的游乐场。而为了让这个游乐场更安全,她和她的团队改变了联盟荣誉体系,让它更注重合作精神,而非个人荣耀。我们每个人都必须做出更深层次的改变,而这可能意味着要付出多年艰难而痛苦的努力。。
内容警告!
这篇博客的内容较为沉重,对于某些读者可能难以阅读下去(甚至会触及内心),但如果我们真心希望成为改变的一部分,就必须勇敢直面这些艰难的现实。了解游戏背后隐藏的代价,能帮助我们更全面地理解“数字繁荣”的真正含义——这正是 Voll 博士所期望带来的最终改变。如果我们无法在身心层面茁壮成长,也就无法在数字世界中茁壮成长。要实现这一点,我们需要学会彻底接纳并珍视自己的人性,包括那些不那么光鲜的一面(即使在工作中也是如此)。
“无法监测,就无从保护”这一说法同样适用于我们的思想
在不安全的环境中成长,可能会对一生的心理健康造成不良影响——保守估计,美国约有七分之一的儿童正处于这样的困境。当孩子没有一个安全的家时,他们会认为每个空间(包括数字空间)都是不安全的,并会体现在自己的行动当中。
在充满敌意的环境中长大的孩子,往往无法像来自健康家庭的孩子那样,自然地理解何为无条件的爱。因为他们的“照顾者”常常自身也需要被照顾,而无法真正给予爱。这会导致孩子时时刻刻都感觉受到威胁,包括在学校、家里以及未来的工作场所中。这些心理不健康的孩子可能长大后成为心理不健康的成年人,而后者又会养育出更多心理不健康的孩子。代际创伤,往往只在一念之间。
我曾是那些在创伤中长大的孩子之一,最终变成了一个对他人施加情感虐待的成年人。不受他人影响而坚持做自己,与以伤害他人为代价而做自己,是截然不同的两回事。直到 29 岁那年,我才知道自己的成长过程是不正常的。你们可能也同样如此。消除游戏中的毒性和安全性问题,始于我们每个人都认真审视自己。寻求帮助不会让我们变得弱小,但忽视创伤却会缩短我们的生命、破坏我们的人际关系。请一定要勇敢起来,在必要时寻求帮助。
隔离仍然是孤立
数字空间与物理空间有所不同,但两者都根植于人类对社交的核心需求。Voll 博士甚至提到,她认为这两种空间“如今都是现实生活”,但她指出,媒介无法进行精确比较(图 1)。她说,即使游戏中有着最先进的视频通信,但由于缺乏现实生活中的面对面互动,仍会造成“与人类的根本脱节”,这是造成一些游戏互动负面影响的重要原因。
我们在现实生活与数字世界之间制造的割裂,正在引发更多系统性问题,例如对儿童支持的缺失,以及由于负面刻板印象而限制他们的成长。。Voll 继续说道:“我们可能会在一定程度上将在线空间与现实‘分离’开来,并巧妙地为自己开脱,声称社会不会认真对待这件事情。”
与其通过不同的标签化来制造无意识的隔离,Voll 建议我们“将电子游戏视为社会的基础架构”并“以对当地社区公园同样的关心和责任来对待这些空间”。对未来几代游戏玩家来说,这将是一种多么美好的情感:人人在此都有一席之地。
作出评判 → 标签化 → 幸免于难
要做到这一点,我们首先必须了解为什么会制造这种隔离。我们的大脑喜欢划分,因为这很容易做到。“精神反应”这个词有点文绉绉的,而我们更喜欢使用“无需用脑”这个词。但是,负面影响正潜伏于此:要对某样东西标签化,就需要作出评判。
评判通常具有负面含义,科学也支持这一点。“这是好还是坏?”,这个问题意味着有一个正确答案和一个错误答案。这就意味着存在后果,也会带来紧迫性。这实际上是动物王国赋予我们的一种生存机制;在野外,错误的答案很可能意味着生与死的区别,所以我们越快做出评估和决定,生存的机会就越大,在游戏世界里也同样如此。
并非所有网络威胁都是数字形式
当我们渴望逃避现实时,最喜欢做的就是玩游戏。通常,这也是我们精神状态不佳的时候。无论是玩家还是架构师,这种消极情绪都会伴随着我们进入游戏世界。我们当中负责打造这些“纹理化(数字)空间”(Voll 原话)的人,不仅要从玩家角度认识到这些担忧,还要了解如何设计和保护这些空间。
由于全球一半的人口都是游戏玩家,因此这种普遍存在的负面影响在我们的社区中非常泛滥。它会影响我们的批判性思维、成长以及在空间中感受归属感的能力,而在(缺乏细腻交流的)网上论坛中或高度情绪化的情况下(例如输掉比赛时),这一影响会尤为加剧。
这如同一层乌云,无论身处何地,都干扰着我们的表现,包括工作、人际关系,尤其是在游戏中,当我们在自己身上找不到认同感时,游戏往往成为我们寻求认同感的港湾。
中间思维攻击
如果一个孩子从未感受到安全感,便会以更敌对的眼光看待这个世界。在现实生活中,这样的孩子仿佛身处一场无休无止的大逃杀。长大成人后,他们可能下意识地认为自己应当承受虐待,且长期处于不安全或不健康的状态中。
我们中的许多人甚至多年来都不知道自己经历过创伤。我们生活在隐藏的精神伤害中,除非通过自我觉察和治疗,才能逐步发现那些深藏于脑中的路径。精神创伤会改变您的脑化学反应,并导致终身的身体健康问题。对抗此类创伤需要有意识地采取行动,而不是被动地接受。
中性 ≠ 消极
对我们来说,消极的想法比积极的想法更容易产生和坚持;在发生冲突时,哪怕是在中性情况下,也常常会默认产生消极想法。批评总比表扬更容易被记住,而矛盾心理常常被误认为是恶意。这归结为一个非常基本的因素:某件事越难以思考,就越消耗我们的精力。事实上,思考确实需要消耗卡路里,这就是为什么开发者让游戏内购买变得如此容易的原因——根据 2023 年游戏收入的统计,游戏内购买在总收入 2230 亿美元中,占据了 1250 亿美元。
如果大脑处于生存模式,会倾向于节省卡路里,此时会更喜欢做出快速决策,而不是深思熟虑。受过创伤的大脑会保持警惕(其实是焦虑),默认对方怀有恶意。这在潜意识中强化了评判我们想法的“需要”,这将导致自我评判,继续消极的自我实现预言(图 2)。
负面评判往往快速且下意识地作出,而正面评判则需要更多时间去评估。中性的想法无需评判,但我们的大脑却坚信需要评判,尤其是在经历过创伤之后,更是如此。
如果我们有三分之二的思维评判带来消极感受,那么我们对自己和他人的严厉评判就会下意识地提升到现实所需的两倍。。自我评判才是真正的大反派,难以被我们识别为这是内在的,而非外界施加的,这反过来又会严重影响我们在现实世界中的表现。消极的自我评判就像一种诅咒,会毁掉我们每个人。
二元交易式思维的危害
为帮助理解二元交易式思维,让我们看看一位狗主人是如何教小狗学会一个小把戏的。狗主人可能会使用正强化和负强化来创建将命令与所需把戏联系起来的路径(图 3)。
虽然这也许能有效训练好小狗在派对上表演这个把戏,但将其应用于人类情感时,这种做法可能会变得相当险恶。如果一个孩子在做“错事”时被剥夺了爱,或者只有在做“对事”时才能得到爱,其大脑就会对如何在某种情况下做出适当反应形成错误的脑通路;他们往往会很快做出反应,而不是经过深思熟虑。
此外,这还会让他们将人际关系理解为一种“交易”,而不是人与人之间真正的联系。当我们把每一次互动都视为一场交换,就会削弱自身的学习能力,因为其中总伴随着隐含的后果。
在第一人称射击游戏或其他需要快速反应才能取胜的游戏中,这一观念会得到进一步强化。生存偏见强化了此类观念的精神正当性,使人进一步相信这种有害行为是“好行为”。游戏玩得越多,大脑就越有可能将这些脑通路分为“好”和“坏”,这又在极其微妙的程度上强化了我所称的“创伤缓存”。
创伤缓存
我们在某种程度上都是游戏玩家——没有人喜欢滞后,尤其是当赌注是能否生存(无论游戏内外)的时候。电脑只是比大脑速度更快而已,两者同样都有缓存。浏览器缓存用于存储通常不会在本地更改的内容,而不是每次都从互联网(例如,搜索引擎主页)获取,这样就能带来我们所渴望的微秒级反馈。在缓存被清除之前,这些内容会一直保持这种状态。后端网页更新不一定会反映在前端,除非有意清除缓存。
与此类似,我们的大脑也会缓存对刺激的反应。童年时遭受过虐待和忽视的人终身都会担心再次受到伤害,这可能会又一次强化此类脑通路并削弱自尊心。如果这个人甚至不知道自己有精神问题需要解决,就会一直生活在这种创伤中,并且无限期地加深这些不健康的思维过程。
我们对抗他们
创伤缓存可能会增强“我们对抗他们”的思维暗流,然后我们的大脑会利用这种暗流形成一种过于简单且夸大的信念,即“人是不安全的,所以人就是坏的”。2017 年更新的“联盟荣誉体系”就是为了改变这一认知:应该是“我们对抗挑战”,而不是“我们/我对抗他们”。(感谢 u/yearsofpractice 在 Reddit 上发表评论并提出这一想法。)
当我们开始以牺牲个性为代价而变得同一化时,就会下意识地强化刻板印象,并根据对这些刻板印象的评判而不是现实情况来选择行动。
如果二元化思维是简单地把事物划分为“好”与“坏”,那么我们实际上无需耗费太多精力去思考——因为有一个非常明确的“对”与“错”,我们只需做出反应即可。
不良缓存导致不良输出
由于我们天生倾向于悲观主义,那些在没有安全感的环境中长大的人会更深切地感受到现实的凄凉。我们开始相信自己的判断(本质上是个人和主观的)就是客观真理,并据此采取行动。
您可能会认为,如果某人是“坏人”,就应该受到虐待。如果您认为每个人都是坏人,那每个人就都是敌人。站在您对立面的人(比如在游戏中)似乎离您越来越远。他们不仅在空间上离您很遥远,在认知上也是如此,因为您是好人,而对方是坏人。坏人不值得尊重,所以侮辱他们也没有问题,对吧?
如果您觉得自己的队友实际上是敌人,那么您的表现将与您信任他们时完全不同。如果您从小没有学会如何信任他人,这可能会成为一个重大的心理冲突点,导致在您与其他社会关系之间产生隔阂,包括伴侣和上司。
在此基础之上,如果情绪高涨且自我价值建立在成功之上,就可能表现出一些令人反感的竞技型行为。理所当然,无法与朋友和睦相处往往会导致更多独自行动,而这又进一步减少了重视合作而非单纯追求胜利的机会。这种孤立还会加剧心理困境。我们可能认为孤立自己是在帮助所有人(既让别人远离我们,也保护自己免受伤害),但实际上会让情况变得更糟。我们天生就是社会性动物,会主动抵制那些让已有精神状况恶化的行为。
结论:创伤缓存无法分辨何为有益或有害,因此从长远来看,我们最终可能会因自身错误的思维而更加伤害自己。
社交媒体与自营网络主播
有害行为往往反映了我们认为自己应该如何被对待。社交媒体和网络主播可能会加剧这一问题,因为他们被视为权威信息来源,而且经常表现出强烈的情绪。如果是喜剧演员,表现更是能发挥到 150%。高影响力人物会发布自己最成功的时刻。
Voll 博士提醒我们:“我们倾向于假设大家都和我们一样”,而这个例子也很好地说明了可以如何将这种想法转化为武器。如果您认为标准值是 150%,可能就会在不必要的情况下对自己和他人做出负面评价(并进而采取负面行动)。
生存的回声室
围绕游戏中的成功与失败形成的个性,实际上是一种逃避不安全环境的方式;这种个性使人对成功产生难以动摇的执念,因为那是他们的生存之道。成为一名成功的游戏玩家或主播后,可能意味着摆脱施虐家庭。这可能会让人产生游戏胜败决定着生死的感觉。即使我们在潜意识中并不知道有什么不对劲,但大脑的生存机制知道。
因为这种未得到治疗的精神疾病非常泛滥,这些极端行为反而显得与我们许多人都密切相关,这就形成了一个回声室。接触不同的文化、沟通风格,甚至不同的发色,都能为我们带来更多背景和细微差别,从而让我们有更多时间去思考,而非鲁莽行动。这些获得的信息会极大影响我们在下一次类似情况中的表现,并使我们更有可能(希望)选择积极的应对方式。
协作当中的自我
团队当中可能没有自我,但协作当中却有。集体中的个性应该受到鼓励,而不是压制。有些人是为了共同事业而共同努力,有些人是在不加思考的抱团中迷失自我,二者是有区别的。
Voll 及其团队发布的 2017 年“联盟荣誉体系”更新就是一个很好的案例研究,它说明协作不一定意味着为了很多人而放弃自我。协同工作可以让您了解机器是如何作为一个整体而工作的,并找到自己在这台机器当中的位置。
协作是终极的力量提升
至少从 2006 年开始,科学就告诉我们,团队在客观上比哪怕最聪明的人都更善于解决复杂的问题。即便是《龙腾世纪:起源》中最强大的 OP 法师,也需要队友的战术配置得当才能杀死大魔王。(尤其是现在,友军误杀已经成了一个选项。🐉)
Voll 的版本创造了一种文化转变——游戏中融入了协作(图 4)。这次重构的目的是帮助玩家有效地沟通,而不是像 Voll 博士所说的那样“彼此不能理解”。
原来的荣誉体系
2017 年后的荣誉体系
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图 4:在 2017 年 Kimberly Voll 博士重构之前和之后的《英雄联盟》荣誉体系
荣誉与其他体系(例如,赛季末奖励和开箱模拟器)挂钩,这使得该体系成为玩家经验和晋级中更不可或缺的一部分。另一方面,更新后的荣誉体系还会惩罚负面或有害的玩家行为,最严重可被永久封禁。
文化发生了根本性的转变,因为新体系是基于人们实际上做了什么,而不是口头上说会怎么做。考虑到 2023 年联赛的收视率已与体育赛事不相上下(全球共有 640 万名观众同时在线观看),且现场观众接近 2 万人,我认为 Voll 博士的改变在保护游戏玩家的心理健康方面迈进了一大步。
结论
游戏中埋伏着心理健康危机,但幸亏有 Voll 博士这样的人,所有年龄段的游戏玩家才能更公开地讨论心理健康问题。我希望这些对话能带来更多改变,就像 2017 年《英雄联盟》荣誉体系的更新那样。
游戏社区的范围很广泛,不仅限于屏幕之前。棋盘游戏、桌面游戏、真人游戏、街机游戏,所有人都能找到自己的位置。有很多人既是游戏社区的成员,也是信息安全/黑客社区的成员:我们都是别人嘴里的书呆子,喜欢电脑和与其相近的东西。
游戏是我们如今社交的方式和场所,我们需要认识到:网络与现实生活之间不再有严格的界限。对话和协作能够为您提供帮助,让您感觉自己在数字世界和现实世界中能够茁壮成长。