게임 속 정서적 유해성과 맞서기: 디지털 환경에서 건강하게 성장하는 법

트리시아 하워드(Tricia Howard)

에 의해 작성

Tricia Howard

December 02, 2024

트리시아 하워드(Tricia Howard)

에 의해 작성

Tricia Howard

트리샤 하워드는 예술가 출신으로 사이버 보안 연구에 뛰어들었습니다. 연극 예술 학사 학위와 “스타워즈”에서 오페라에 이르기까지 다양한 관심사를 가지고 있으며 사이버 영역에 새로운 요소를 도입하는 것을 좋아합니다. 연구원들이 이야기를 효율적이고 효과적으로 전달하도록 돕고, 그렇지 않을 때는 보안 패러디 노래를 작곡하고 공연하며홍보 이메일에 감정을 실어 읽고, 스피드 직소 퍼즐을 맞추고, 폼스키 강아지 다스(Darth)와 외출하고, 사람들에게 웃음을 선사하려 애쓰는 모습을 볼 수 있습니다. 트리샤는 월간 라이브 쇼인 월간 위협 요약: SIG 다운로드!에서도 만날 수 있습니다.


게임에는 다양한 비용이 따르지만, 그중 가장 큰 대가는 금전이 아니라 우리의 정신 건강일 수 있습니다.
게임에는 다양한 비용이 따르지만, 그중 가장 큰 대가는 금전이 아니라 우리의 정신 건강일 수 있습니다.

편집: 마리아 블라삭(Maria Vlasak)

저의 팬심을 이해하고 훌륭한 인사이트를 제공해 주신 킴벌리 볼(Kimberly Voll) 박사님께 큰 감사를 드립니다. 이 블로그 게시물이 존재할 수 있게 도와주셔서 감사합니다.❤️

이 페이지의 다른 내용을 읽지 않더라도 아래 글만은 읽어주세요. 저는 수년 동안 모든 사람이 수동적인 자살 충동을 가지고 있다고 생각했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 자살을 생각해 봤거나 충동을 느낀다면 제발, 제발, 제발 도움을 요청하세요.

게임에는 다양한 비용이 따르지만, 그중 가장 큰 대가는 금전이 아니라 우리의 정신 건강일 수 있습니다. 안타깝게도 게임 커뮤니티는 때때로 무의식적으로 유해한 행동을 조장하는 방식으로 정서적 빚을 갚곤 합니다. 판단, 범주화, 정신적 고통은 협업보다 개인의 영광을 중시한 대가로 우리가 치르는 값비싼 보상입니다. 이는 게임에만 국한된 문제가 아니지만, 우리가 시간을 보내는 디지털 공간에서는 특히 파괴적인 영향을 미칠 수 있습니다.


게임과 그 너머의 유해한 정서를 마치 정서적 랜섬웨어처럼 대응하기 위해서는, 동료 인간에 대한 친절과 급진적인 수용이라는 암호학적 열쇠가 필요합니다.


게임과 그 너머의 유해한 정서를 마치 정서적 랜섬웨어처럼 대응하기 위해서는, 동료 인간에 대한 친절과 급진적인 수용이라는 암호학적 열쇠가 필요합니다. 그리고 "게임 속 유해성"을 이야기하면서 League of Legends를 빼놓을 수는 없습니다. 이 주제에 대한 조언을 구할 사람으로는, 2017년 League of Legends의 명예 시스템을 전면 재설계한 장본인이자, Thriving in Games(구 Fair Play Alliance)의 창립자인 킴벌리 볼(Kimberly Voll) 박사보다 더 적합한 인물은 없을 겁니다.

볼 박사는 소셜 미디어가 현재 우리의 마을 광장이라면 게임은 우리의 놀이터라고 말합니다. 그 놀이터를 더 안전하게 만들기 위해 볼 박사와 그의 팀은 League 명예 시스템을 개인의 영광보다 협동에 더 중점을 두도록 변경했습니다. 더 많은 변화는 우리 각자의 노력으로 이루어져야 하며, 이를 위해서는 수년간의 정말 힘들고 고통스러운 노력이 필요할 수도 있습니다.

콘텐츠 경고!

이 블로그 게시물의 내용은 다소 무겁고 읽기 어려울 수 있으며 일부에게는 자극적일 수도 있습니다. 변화의 일부가 되고자 한다면 이러한 불편한 진실을 마주할 필요가 있습니다. 게임의 숨겨진 비용을 이해하면 볼 박사가 원하는 최종 목표인 ‘디지털 번영’에 한 걸음 더 다가갈 수 있습니다. 육체적, 정신적으로 건강하지 않다면 디지털 환경에서도 건강하게 성장할 수 없습니다. 그러기 위해서는 직장에서조차 빛나지 않는 우리의 모습까지 포함해, 인간성을 온전히 받아들이고 소중히 여겨야 합니다.

볼 수 없는 공격은 방어할 수도 없습니다. 이는 우리의 정신에도 그대로 적용됩니다.

안전하지 않은 환경에서 성장기를 보내면 평생에 걸쳐 정신에 부정적인 영향을 미칩니다. 보수적으로 추산하더라도 미국 어린이 7명 중 1명이 이러한 환경에 처해 있다고 합니다. 안전한 집이 없는 어린이는 디지털 공간을 포함한 모든 공간을 안전하지 않다고 여기며 그에 맞춰 행동합니다. 

적대적인 환경에서 자란 아이들은 건강한 가정에서 자란 아이처럼 무조건적인 사랑을 선천적으로 이해하지 못합니다. 왜냐하면 그들의 ‘보호자’는 보살핌을 주는 사람이기보다는 오히려 보살핌이 필요한 사람인 경우가 많기 때문입니다. 이로 인해 아이는 학교, 가정, (미래의) 직장 등 모든 상황에서 매일 위협을 느끼게 됩니다. 이렇게 건강하지 못한 아이들은 건강하지 못한 어른으로 성장해 또 다른 건강하지 못한 아이들을 낳을 수 있습니다. 트라우마가 세대를 넘어 전달되는 것입니다.

저도 그런 아이 중 하나였고, 그 결과 정서적으로 학대받는 어른으로 자랐습니다. 타인의 방해에도 불구하고 나 자신이 되는 것과 타인을 희생하면서 나 자신이 되는 것에는 차이가 있습니다. 저는 29살이 될 때까지 제 양육 방식이 비정상적이라는 사실조차 몰랐습니다. 여러분도 그럴 가능성이 있습니다. 게임 내 유해성과 안전 문제를 해결하는 것은 우리 모두가 스스로를 돌아보는 것에서 시작됩니다. 도움을 구한다고 해서 결코 나약한 것이 아닙니다. 그러나 트라우마를 외면하면 삶이 짧아지고 관계가 파괴될 수 있습니다. 도움이 필요하다면 용기를 내어 도움을 요청하세요.

분리는 여전히 분리

디지털 공간과 물리적 공간은 다르지만, 둘 다 사회화하려는 인간의 핵심 욕구에 기반을 두고 있습니다. 볼 박사는 두 공간을 모두 ‘요즘은 모두 오프라인’으로 간주한다고 언급하기도 했지만, 매체의 특성상 정확히 동일하게 비교할 수는 없다고 지적했습니다(그림 1). 그는 게임에서 가장 진보된 비디오 커뮤니케이션을 사용하더라도 실제 대면 상호작용이 부족하면 ‘인간과의 근본적인 단절’이 발생하며, 이는 게임 내 부정적인 상호작용에 크게 기여한다고 말했습니다.

볼 박사는 두 공간을 모두 ‘요즘은 모두 오프라인’으로 간주한다고 언급하기도 했지만, 매체가 정확한 비교를 허용하지 않는다고 지적했습니다(그림 1). 그림 1: 디지털 공간과 물리적 공간의 벤 다이어그램

오프라인과 디지털 공간의 분리 인식은 더 체계적인 문제를 낳습니다. 예를 들어, 자녀를 충분히 지지하지 못하거나, 부정적인 고정관념으로 인해 이들의 성장을 저해하는 결과를 초래할 수 있습니다.. 볼 박사는 이어서 이렇게 경고했습니다. "온라인 공간을 현실과 '분리된' 공간으로 치부하면, 우리 사회가 그것을 심각하게 받아들이지 않아도 된다는 식의 교묘한 변명을 허용하게 됩니다."

볼 박사는 공간을 다르게 분류해 무의식적인 분리를 만드는 대신, 이렇게 제안했습니다. "비디오 게임을 사회적 인프라로 바라보고, 지역 사회에 공원을 조성하듯 그와 동일한 수준의 관심과 책임감을 가지고 이러한 공간을 대해야 합니다." 미래 세대의 게이머들에게 심어줄 수 있는 아름다운 정서를 추구해야 합니다. 이를 위해 모두에게 역할이 있습니다.

판단 → 범주화 → 생존

이를 이해하려면, 애초에 왜 분리했는지를 돌아봐야 합니다. 우리의 두뇌는 분류를 좋아합니다. 분류하는 것이 쉽기 때문이죠. 그래서 우리는 쉬운 일을 두고 '머리를 쓸 것도 없다'라고 표현하며 기꺼워합니다. 하지만 그 안에는 부정적인 측면이 숨어 있습니다. 무언가를 범주화하기 위해서는 반드시 판단이 따라야 합니다.

판단은 보통 부정적인 의미를 동반하며, 과학적으로도 그렇게 입증되고 있습니다. "이게 좋은가? 나쁜가?"라는 질문은 정답과 오답이 존재한다는 가정을 전제로 합니다. 이는 결과를 암시하기 때문에 긴박감을 유발합니다. 이것은 사실 동물의 세계에서 우리에게 주어진 생존 메커니즘입니다. 야생에서는 오답이 말 그대로 삶과 죽음을 의미할 수 있으므로 게임 세계에서와 마찬가지로 이러한 평가와 결정을 더 빨리 내릴수록 생존 확률이 높아집니다.

모든 사이버 위협이 디지털 위협인 것은 아니다

우리는 현실에서 도피하고 싶을 때 게임을 가장 많이 찾습니다. 그리고 대개는 정신적으로 힘들 때 게임을 하게 됩니다. 이 부정적인 감정은 그대로 게임 속으로 따라 들어옵니다. 플레이어로서든, 설계자로서든 마찬가지입니다. 볼 박사가 말한 "조직화된 '디지털' 공간"을 책임지는 우리라면, 플레이어로서 이런 문제를 인식하는 것에 그치지 않고 공간을 설계하고 보호하는 방식에도 관심을 가져야 합니다.

현재 전 세계 인구의 절반이 게이머이기 때문에 이러한 부정적인 영향은 커뮤니티 전반에 만연해 있습니다. 이는 우리가 비판적으로 사고하고, 성장하며, 공간 안에서 소속감을 느끼는 능력을 저해합니다. 특히, 뉘앙스가 부족한 온라인 포럼이나 게임에서 패배하는 강한 감정이 오가는 상황에서는 그 부정적 영향이 더욱 심해집니다. 

이 어두운 구름은 직장, 인간관계, 그리고 게임에서 우리가 드러내는 모든 방식에 영향을 미칩니다. 게임은, 내 안에서 정체성을 찾지 못할 때조차 나에게 정체성을 부여할 수 있는 공간이기 때문입니다.

중간자 공격

아이가 안전감을 느끼지 못하면 세상을 훨씬 더 적대적으로 바라볼 수 있습니다. 그런 아이의 삶은 현실판 배틀로얄이 될 수 있습니다. 성인이 되면 무의식적으로 자신이 부당한 대우를 받는 것이 당연하다고 믿고 안전하거나 건강한 수준을 넘어서는 상황에 오래 머물 수 있습니다.

많은 사람이 트라우마를 경험했다는 사실조차 모른 채 오랫동안 살아갑니다. 우리는 자기 발견이나 치료와 같은 방법을 통해 직접적으로 해결하지 않는 한, 숨겨진 정신적 상처를 안고 살아갑니다. 트라우마는 뇌의 화학 작용을 변화시키고 평생 신체 건강에 문제를 일으킵니다. 트라우마와 싸우려면 수동적인 수용이 아닌 의도와 행동이 필요합니다.

중립 ≠ 부정

긍정적인 생각보다 부정적인 생각은 말 그대로 더 쉽게 떠오르고 더 오래 머무릅니다. 갈등 상황이나 중립적인 상황에서도 부정적인 생각이 기본값이 되는 경우가 많습니다. 비판은 칭찬보다 기억에 남고 양면성은 악의가 있는 것으로 오해됩니다. 이것은 매우 기본적인 요소로 귀결됩니다. 바로, 무언가에 대해 더 열심히 생각해야 할수록 더 많은 에너지가 필요하다는 것입니다. 실제로 생각하는 데는 칼로리가 필요하기 때문에 개발자는 인게임 구매를 최대한 쉽게 만들었습니다. 이러한 쉬운 구매는 2023년 게임 매출 2230억 달러 중 1250억 달러를 차지했습니다.

생존 모드에 있는 뇌는 칼로리를 절약하고 싶어 하기 때문에 사려 깊은 결정보다 빠른 결정을 선호합니다. 트라우마를 입은 뇌는 기본적으로 악의가 있다고 가정하고 늘 경계하고 불안한 상태를 유지합니다. 이는 무의식적으로 우리의 생각을 판단하려는 ‘욕구’를 강화해 자기 판단으로 이어져 부정적인 자기 충족적 예언을 계속하게 됩니다(그림 2).

 이는 무의식적으로 우리의 생각을 판단하려는 ‘욕구’를 강화해 자기 판단으로 이어져 부정적인 자기 충족적 예언을 계속하게 됩니다(그림 2). 그림 2: 판단을 내리는 사고 패턴의 지나치게 단순화된 순서도

부정적인 판단은 신속하고 즉각적으로 반응하지만, 긍정적인 판단은 평가하는 데 시간이 걸립니다. 중립적인 생각은 판단이 필요하지 않지만, 특히 트라우마를 겪은 경우 우리의 뇌는 판단이 필요하다고 믿습니다.

세 가지 생각 판단 중 두 가지가 부정적으로 느껴지면 무의식적으로 자신과 타인을 현실보다 두 배 더 가혹하게 판단하게 됩니다. 자기 판단은 반복해서 발생하는 주된 적입니다. 외부가 아닌 내면으로 파악하기 어려울 수 있으며, 이는 결국 우리가 세상에 나타나는 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 부정적인 자기 판단은 우리 모두를 망치는 디버프입니다.

이분법적 거래성의 위험성

이분법적 거래성을 이해하기 위해, 먼저 개 주인이 강아지에게 트릭을 가르치는 방식을 생각해 보겠습니다. 주인은 긍정적, 부정적 강화를 사용해 명령과 원하는 행동을 연결하는 경로를 만들 수 있습니다(그림 3).

개 주인은 긍정 및 부정 강화를 사용해 명령과 원하는 트릭을 연결하는 경로를 만들 수 있습니다(그림 3). 그림 3: 개에게 트릭을 가르치는 이분법적 거래성

이 방식은 강아지에게 파티용 트릭을 가르치는 데는 효과적일 수 있지만, 사람의 감정에 그대로 적용될 경우 상당히 위험한 결과를 초래할 수 있습니다. 예를 들어, 아이가 '잘못된 행동'을 했을 때 사랑을 받지 못하거나 '옳은 행동'을 했을 때만 사랑을 받는다면, 아이의 뇌는 상황에 적절히 대응하는 방법에 대한 잘못된 신경 경로를 형성합니다. 그 결과 아이는 신중하게 생각해 반응하기보다는 즉각적으로 반사적으로 반응하는 경향을 보이게 됩니다.

또한 진정한 인간관계가 아닌 거래적인 관계에 대한 이해가 형성됩니다. 모든 상호작용을 거래로 간주하면 항상 내포된 결과가 있기 때문에 학습 능력이 사라집니다.

이 개념은 일인칭 슈팅 게임이나 성공을 위해 빠른 반응 시간이 필요한 다른 게임에서 더욱 강화됩니다. 생존 편향은 이러한 정신적 정당화를 강화해 이러한 반응적 행동을 ‘옳은 것’으로 더욱 고착화합니다. 게임을 더 많이 할수록 뇌가 이러한 경로를 ‘선’과 ‘악’으로 인식할 확률이 높아지며, 이는 제가 ‘트라우마 캐시’라고 부르는 것을 미묘하게 강화합니다.

트라우마 캐시

우리 모두는 게이머입니다. 특히 게임 안팎에서 생존이 걸린 상황에서 지연 발생에 우호적인 사람은 아무도 없습니다. 컴퓨터는 캐시를 포함한 우리 두뇌의 매우 빠른 버전에 불과합니다. 브라우저 캐시는 인터넷(예: 검색 엔진 홈페이지)에서 매번 가져오는 대신 일반적으로 로컬에서 변경되지 않는 항목을 저장해 우리가 갈망하는 것은 신속히 되돌려줍니다. 캐시가 지워질 때까지 이 상태로 유지됩니다. 백엔드 웹페이지 업데이트는 의도적으로 캐시를 지우지 않는 한 항상 프론트엔드에 반영되지는 않습니다.

마찬가지로 우리 뇌는 자극에 대한 반응을 캐시에 저장합니다. 아동 학대와 방임의 피해자는 평생 재범의 리스크에 노출되어 있으며, 이는 이러한 경로를 다시 한번 강화하고 자존감을 악화시킬 수 있습니다. 해결해야 할 정신적 문제가 있다는 사실조차 모른다면 트라우마 캐시 속에 살면서 이러한 건강하지 못한 사고 과정을 무한정 심화시킬 것입니다.

우리 대 그들

트라우마 캐시는 ‘우리 대 그들’의 암류를 강화해 우리의 뇌가 ‘사람 = 안전하지 않음, 따라서 사람 = 나쁘다’는 지나치게 단순화되고 과장된 믿음을 형성하는 데 사용할 수 있습니다. 2017년 League Honors 업데이트는 ‘우리 또는 나 대 그들’이 아닌 ‘우리 대 도전’이라는 관점으로 이 문제를 해결하고자 했습니다. (이 아이디어로 Reddit 스레드에 댓글을 달아주신 u/yearsofpractice 님께 감사드립니다.)

개성을 희생하면서 일반화하기 시작하면 무의식적으로 고정관념을 강화하고 현실보다는 고정관념에 대한 호불호 판단에 따라 행동을 선택하게 됩니다.

‘좋다’, ‘나쁘다’와 같이 이분법이 단순하다면 ‘옳다’, ‘그르다’라는 명확한 답이 있기 때문에 우리는 생각하기 위해 노력할 필요 없이 반응하기만 하면 됩니다.

나쁜 캐시는 나쁜 출력으로 이어진다

우리는 자연스럽게 비관주의로 기울어지기 때문에, 안전감 없이 자란 사람들은 특히 암울한 현실을 경험합니다. 우리는 본질적으로 개인적이고 주관적인 판단을 객관적인 진실이라고 믿기 시작하고 그에 따라 행동합니다. 

누군가를 ‘나쁜’ 사람이라고 믿는다면, 그 사람은 나쁜 대우를 받아 마땅하다고 생각하게 됩니다. 모든 사람이 나쁘다고 믿으면, 세상 모든 사람은 곧 적이 됩니다. 게임 속에서처럼 나에게 반대하는 사람은 훨씬 더 멀게 느껴집니다. 그들은 물리적으로 멀리 떨어져 있을 뿐만 아니라, “나는 좋은 사람이고, 상대는 나쁜 사람”이라는 이분법적 사고 때문에 인지적으로도 멀어집니다. 그리고 나쁜 사람은 존중받을 자격이 없으니, 모욕해도 괜찮다고 스스로 합리화하게 됩니다. 

실제로 팀원을 적이라고 느끼면, 팀원을 신뢰할 때와는 완전히 다른 방식으로 행동하게 됩니다. 신뢰하는 법을 배우지 못하고 자란 경우, 이는 파트너나 상사를 포함한 다른 사회적 관계에 쐐기를 박는 큰 정신적 갈등의 요인이 될 수 있습니다. 

이 모든 것이 고조된 감정과 성공에 기반한 자존심과 결합하면 지저분한 스포츠맨십을 갖게 될 수 있습니다. 물론 친구들과 잘 어울리지 못하면 혼자 플레이하는 경우가 많아져 승리보다 협동심을 키울 수 있는 기회가 사라질 수 있습니다. 이러한 고립감은 정신적인 문제도 심화시킵니다. 우리는 고립을 통해, 즉 타인을 돕고 자신을 고통으로부터 구한다고 생각할 수 있지만, 실제로는 상황을 더 악화시키고 있습니다. 인간은 본질적으로 사회적 동물이며 이를 적극적으로 거부하는 것은 기존의 정신 상태를 악화시킵니다. 

결론은 명확합니다. 트라우마 캐시는 도움을 주는 사람과 상처를 주는 사람을 구분하지 못합니다. 그 결과 잘못된 프로그래밍에 의해 우리는 결국 장기적으로 스스로에게 더 큰 상처를 입히게 됩니다.

소셜 미디어와 셀프 스트리밍

해로운 행동은 종종 우리가 스스로를 대하는 방식을 타인에게 투영한 결과입니다. 소셜 미디어와 스트리머는 권위의 원천으로 여겨지고 종종 격앙된 감정을 강조하기 때문에 이 문제를 악화시킬 수 있습니다. 코미디언의 무대 위 모습은 그 사람의 150% 과장된 모습이며, 인플루언서는 자신의 가장 빛나는 성공의 순간을 공유합니다.

이에 대해 볼 박사는 “우리는 타인들이 우리와 똑같다고 가정하는 경향이 있다”라며, 이러한 생각이 어떻게 무기화될 수 있는지를 보여주는 좋은 사례라고 말합니다. 만약 우리가 ‘표준이 150%’라고 믿게 되면, 자신과 타인을 불필요하게 평가하고, 결국 부정적인 방식으로 행동하게 됩니다.

생존의 반향실

안전하지 않은 환경에서 벗어나기 위해 게임의 성공과 실패에 모든 것을 거는 사람들은 성공이 곧 생존의 길이 되기 때문에 극도의 절박함을 가질 수밖에 없습니다. 성공적인 프로 게이머나 스트리머가 된다는 것은 학대받는 가정에서 벗어나는 것을 의미할 수도 있습니다. 따라서 승리가 말 그대로 삶과 죽음이 걸린 문제처럼 느껴질 수 있습니다. 의식적으로는 문제를 인식하지 못하더라도, 우리의 뇌는 생존 메커니즘을 통해 위험을 감지합니다.

이러한 치료되지 않은 정신 질환이 만연해 있기 때문에 많은 사람이 극단적인 행동에 더욱 공감하게 되고, 이는 반향실을 만들어냅니다. 그러나 문화, 의사소통 방식, 심지어 머리 색깔 같은 사소한 차이에 노출되는 것만으로도, 우리는 더 많은 맥락과 뉘앙스를 이해할 수 있게 됩니다. 이러한 이해는 행동하기 전에 한 번 더 생각할 시간을 주며, 다음 유사한 상황에서 더 긍정적인 방식으로 대응할 수 있도록 도와줍니다.

협업 속의 나

팀(team)에는 '나(I)'가 없지만, 협업(collaboration)에는 '나(I)'가 있습니다. 집단 속 개성은 억압되는 것이 아니라 존중되어야 합니다. 공동의 목표를 위해 함께 일하는 개인과, 무분별한 집단 속에서 자신을 잃어버리는 개인은 분명 다릅니다.

볼 박사와 그의 팀이 진행한 2017년 League Honors 업데이트는 협업이 다수를 위해 자신을 희생해야 한다는 뜻이 아님을 보여주는 훌륭한 사례입니다. 함께 일한다는 것은 전체 시스템이 어떻게 작동하는지 이해하고, 그 안에서 자신의 위치를 찾는 과정이기도 합니다.

협업은 궁극의 파워업

적어도 2006년부터 과학 연구를 통해 밝혀진 바가 있습니다. 아무리 똑똑한 개인이라도 팀이 복잡한 문제를 더 잘 해결한다는 것을요. 예를 들어, DA:O에서 아무리 사기급 메이지라도, 아크데몬을 처치하려면 파티 전술이 제대로 설정되어 있어야 합니다. (특히 아군 사격이 옵션이 된 지금은 더욱 그렇습니다. 🐉)

볼 박사의 업데이트는 게임 문화의 변화를 이끌었고, 게임 속 협업을 자연스럽게 게임플레이에 녹아들게 만들었습니다(그림 4). 이러한 재구상에 대해 볼 박사는 플레이어들이 ‘서로 피상적으로’ 대화하는 대신 효과적으로 소통할 수 있도록 돕는 것이라고 말했습니다.

기존 명예 시스템 

  • 플레이어를 기리는 제한된 옵션

  • 명예는 게임이 끝날 때 주어졌습니다

  • 플레이어는 상대를 명예롭게 할 수 있었습니다

  • 보상이 적고 빈번하지 않았습니다

  • 게임 클라이언트에서 명예 시스템이 눈에 잘 띄지 않았습니다

2017년 이후 Honor 시스템

  • 더 자세한 명예 범주

  • 명예는 게임 후 로비에서 주어집니다

  • 팀원에게만 명예를 수여합니다

  • 더 자주 보상이 주어지는 레벨링 시스템을 도입했습니다

  • 게임 클라이언트에서 명예 진행 상황을 더 쉽게 볼 수 있습니다

그림 4: 2017년 킴벌리 볼 박사가 재구상하기 전과 후의 LoL 명예 시스템

명예는 다른 시스템(시즌 종료 보상 및 Hextech Crafting 등)과 연계되어 있어 플레이어 경험 및 성장에 더욱 필수적인 요소로 자리 잡았습니다. 반대로, 업데이트된 명예 시스템에 따라 부정적이거나 해로운 행동을 한 플레이어는 영구 퇴장까지 처벌을 받게 됩니다. 

새로운 시스템은 플레이어가 '말하는 대로 행동한다'는 가정이 아니라, 실제 행동 방식에 기반해 설계되었기 때문에 게임 문화 전반에 급진적인 변화를 불러왔습니다. 2023년 League 토너먼트가 전 세계 동시 시청자 수 640만 명을 기록하며 실제 스포츠에 견줄 만큼의 관심을 받았고, 현장에는 약 2만 명이 모였다는 점을 고려하면, 볼 박사의 변화는 게이머들의 정신 건강을 지키는 데 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다.

결론

게임 내 정신 건강 위기는 존재하지만, 볼 박사와 같은 사람들 덕분에 모든 연령대의 게이머들 사이에서 정신 건강에 대한 논의가 더욱 공개적으로 이루어지고 있습니다. 저는 이러한 대화가 2017년 League 명예 업데이트와 같은 더 많은 변화로 이어지기를 바랍니다.

게임 커뮤니티는 매우 광범위하며, 스크린 속에만 한정되지 않습니다. 보드 게이머, 테이블 토퍼, LARP, 아케이드 게이머, 여러분 모두가 이곳에서 환영받을 자격이 있습니다. 게임 커뮤니티와 인포섹/해커 커뮤니티의 구성원들 사이에는 많은 부분이 겹칩니다. 우리는 모두 컴퓨터는 물론 컴퓨터와 관련된 것을 좋아하는 괴짜들입니다.

게임은 오늘날 우리가 사교하는 방법과 장소이며, 온라인과 오프라인 사이에 더 이상 경계가 없다는 것을 인식해야 합니다. 대화와 협업을 통해 디지털과 현실 세계에서 모두 성공할 수 있는 힘을 얻을 수 있습니다.



트리시아 하워드(Tricia Howard)

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December 02, 2024

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트리샤 하워드는 예술가 출신으로 사이버 보안 연구에 뛰어들었습니다. 연극 예술 학사 학위와 “스타워즈”에서 오페라에 이르기까지 다양한 관심사를 가지고 있으며 사이버 영역에 새로운 요소를 도입하는 것을 좋아합니다. 연구원들이 이야기를 효율적이고 효과적으로 전달하도록 돕고, 그렇지 않을 때는 보안 패러디 노래를 작곡하고 공연하며홍보 이메일에 감정을 실어 읽고, 스피드 직소 퍼즐을 맞추고, 폼스키 강아지 다스(Darth)와 외출하고, 사람들에게 웃음을 선사하려 애쓰는 모습을 볼 수 있습니다. 트리샤는 월간 라이브 쇼인 월간 위협 요약: SIG 다운로드!에서도 만날 수 있습니다.