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Gaming-Branche als Wegbereiter

Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021

Die Gaming-Branche produziert hochgradig moderne, vernetzte und anpassbare Unterhaltungserlebnisse.

Basta.

Die Gaming-Branche beläuft sich zurzeit auf 200 Milliarden US-Dollar pro Jahr und wächst ständig weiter an. Von bescheidenen Anfängen in den 1930er-Jahren (als Spiele wie Baffle Ball und Pinball als degenerierte Freizeitgestaltung angesehen wurden, die junge Männer in den Abgrund führen würde) entwickelte sie sich zu einem riesigen globalen Phänomen, das bei einer weltweiten Pandemie für Eltern weithin als Retter in der Not angesehen wird.

Aber Spiele sind mehr als nur Spaß. Und die Branche ist mehr als nur eine attraktive Investitionsmöglichkeit, die gerade während einer Pandemie floriert. Die Spielebranche war (und ist) Vorreiter für Technologien und interaktive Modelle, die nicht nur für Videospiele selbst, sondern auch in den Bereichen VideoMusikSportFitnessMedizinindustrielle Schulung und darüber hinaus zum Einsatz kommen. Da diese zahlreichen Technologien immer mehr in eine vernetzte soziale/technologische Landschaft (das Metaversum) zusammenfließen, wird deutlich, dass Videospiele eine der wichtigsten Branchen für den Fortschritt sind.

Man kann heute nicht über Spiele sprechen, ohne „Epic Games“ zu erwähnen. Epic hat sowohl die „Unreal Engine“ als auch den kolossalen internationalen Gaming-Hit „Fortnite“ entwickelt und damit die Welt verändert. Im Mai 2020 verzeichnete „Fortnite“ sage und schreibe 350 Millionen aktive Spieler pro Monat, die allein im Vormonat April insgesamt 3,2 Milliarden Stunden gespielt hatten. Mit „Fortnite“ hat Epic nicht nur eine beliebte Spielform revolutioniert (Battle Royale), sondern auch andere Branchen verändert. Die Musikbranche beispielsweise ist nicht wiederzuerkennen.

In den letzten beiden Jahren wurden in „Fortnite“ immer größere und komplexere Konzerte veranstaltet. Im April 2020 wurde das Konzert Astronomical von Travis Scott in „Fortnite“ über 3 Tage hinweg 5 Mal ausgestrahlt und zog 45,8 Millionen Live-Teilnehmer an (27,7 Millionen Einzelspieler). Weitere Informationen zu den revolutionären Veränderungen in der Branche durch dieses Konzert finden Sie in diesem ausgezeichneten ausführlichen Artikel im Billboard Magazine. Diese Zusammenarbeit führte direkt zum diesjährigen Spektakel mit dem internationalen Superstar Ariana Grande. Und das ist erst der Anfang.

Musik ist aber nicht die einzige Branche, die durch „Fortnite“ und Epic Games beeinflusst wurde. Die „Unreal Engine“ bietet nicht nur die technologische Grundlage für viele der weltweit beliebtesten Videospiele, sondern auch zunehmend für die Film- und Fernsehbranche. Die wunderschönen Hintergründe in „The Mandalorian“, „Unreal Engine“ war dafür eine Schlüsseltechnologie und ist auch jenseits von Entertainment die Zukunft der vernetzten Welt. 

Ich habe einen Vortrag von Tim Sweeney, CEO von Epic, auf dem D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit 2020 gehört (leider meine letzte Reise vor der Pandemie). Darin bezeichnete er Fortnite als eine der größten Social-Media-Plattformen der Welt. Er hat recht. Epic ist ein starker Wettbewerber im Rennen um die Bereitstellung grundlegender Technologien für das Metaversum, und dieses Rennen wird so bald nicht enden.

Bei einer Diskussion über Metaversum und Gaming während der Pandemie darf Roblox nicht unerwähnt bleiben. Während Kinder und Eltern gleichermaßen zu Hause hockten (und es vielleicht immer noch tun?), während die ganze Welt von einer Pandemie heimgesucht wurde, erwies Roblox sich als soziale, kreative und informative Plattform für Kinder und Teenager. Im Bereich Musik mag Roblox ähnlich wie Epic Games verfahren (wobei Lil Nas X einer der prominenten Künstler ist). Wirkliche Fortschritte für die Branche hat Roblox aber im Hinblick auf nutzergenerierte Inhalte (User-Generated Content, UGC) erzielt. Roblox ist sicherlich nicht das erste Unternehmen, das UGC einbringt (bei vielen Spielen geht es natürlich in erster Linie um UGC), hat aber sein gesamtes wirtschaftliches Modell darauf aufgebaut. Schätzungen zufolge gibt es zwischen 520.000 und 40 Millionen veröffentlichte Spiele auf Roblox. Es stimmt, dass das eine ziemlich weite Spanne ist. Doch ganz unabhängig von der wirklichen Anzahl gibt es jede Menge Nutzer, die Spiele für Roblox entwickeln wollen, und die Plattform bietet eine hervorragende Gelegenheit dazu. Ganz gleich, ob es jemand schafft, ein hochwertiges Spiel zu veröffentlichen und reich zu werden: Jeder kann sich am Spieledesign versuchen. Das allein weckt bei mehr jungen Leuten Interesse für den MINT-Bereich.

Genau wie Epic und Roblox bei einer Diskussion über die Spielebranche während der Pandemie nicht unerwähnt bleiben dürfen, muss man Riot Games und das Spiel League of Legends (LoL) erwähnen, wenn es um die Zukunft des Online-Entertainments geht. Riot hat eSports zwar nicht erfunden, war aber sicherlich einer der Pioniere für das Genre Multiplayer-Online-Battle-Arena und ist zweifellos eines der erfolgreichsten internationalen Unternehmen im Bereich eSports. 2011 hat Riot die LoL World Championship ins Leben gerufen und organisierte diese riesige globale Event-Serie über zehn Jahre hinweg. 2020 wurde die Meisterschaft 139 Millionen Stunden lang angesehen und erreichte zu Spitzenzeiten 3,8 Millionen Zuschauer. Die LoL World Championship war eines der ersten großen Gaming-Events im Mainstream-Bereich und machte deutlich, dass Videospiele ein normaler und akzeptabler Zeitvertreib sind. 2021 hat LoL derzeit eine monatliche aktive Spielerbasis von ca. 115 Millionen. Zusätzlich zu den Fortschritten aus der reinen Sportperspektive hat Riot einen eigenen Internet-Backbone entwickelt (Riot Direct), der für bessere Gaming-Leistung und ein besseres Kundenerlebnis sorgt. Dank dieses starken Backbones konnte Riot 2020 trotz des unglaublich stark angestiegenen Internettraffics das Spiel „Valorant“ erfolgreich einführen.

Dies sind nur einige wenige erwähnenswerte Unternehmen in einer äußerst kreativen, technisch versierten Branche, die den Menschen ein völlig neues Entertainment-Erlebnis bieten will. Es gibt nur sehr wenige moderne Technologiebranchen, die nicht auf irgendeine Weise durch Gaming beeinflusst wurden. Da moderne Technologien immer stärker im Metaversum zusammenkommen, werden Videospiele auch weiterhin ein Wegbereiter für die Zukunft sein. Wie geht es nun weiter für die Branche ... und die ganze Welt? Wir werden es schon bald herausfinden – und in der Zwischenzeit gibt es jede Menge Spiele zu spielen.

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Jonathan Singer

September 17, 2021