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未来への道を拓くゲーム業界

Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021

ゲーム業界は、世界最先端のコネクテッドでカスタマイズ可能なエンターテインメント体験を生み出しています。

まさに、これに尽きます。

現在、年間 2,000 億ドル規模の市場となり、さらに成長を続けるゲーム業界は、1930 年代にごく小規模な産業から始まりました(当時、バッフルボールやピンボールのようなゲームは若者を罪深い生活へと導く退廃的なレジャーと考えられていました)。それがパンデミックのさなかには、親が健全な精神を保つための救世主になるという世界的な現象さえみられました。

しかし、ゲームは単なる楽しみではありません。そしてゲーム業界は単にパンデミック時に成功した有望な金融投資先ではありません。ゲーム業界はこれまでテクノロジーやインタラクティブモデルを牽引してきました(今後もそうだと思われます)。これらはビデオゲームだけに使われるものではなく、動画音楽スポーツフィットネス医薬産業トレーニングなどにも役立ちます。このように、多数のテクノロジーが統合されて社会/技術のコネクテッドな環境(メタバース)へと向いつつあるなか、ビデオゲームが産業界を未来へと導く推進役として重要な役割を果たしていることは明らかです。

今日のゲームについて語るのであれば、Epic Games に触れないわけにはいきません。Unreal Engine と世界で圧倒的な人気を誇る Fortnite を生み出した Epic は、多くの点で世界に大きな足跡を残しました。2020 年 5 月、Fortnite の月間アクティブプレイヤー数は 3 億 5,000 万人を記録しました。これらのプレイヤーがこのゲームをプレイした合計時間は、その前月の 4 月だけで 32 億時間に達しています。Epic は、Fortnite を通じて人気のゲームジャンル(バトルロイヤル)に変革をもたらしただけでなく、ゲームを活用することで他の業界にも大きな影響を与えてきました。たとえば、音楽業界も変化しています。

この 2 年間に Fortnite では、ますます大規模で複雑なコンサートが開催されるようになりました。2020 年 4 月には、Travis Scott の Astronomical コンサートが Fortnite 内で 3 日にわたり 5 回開催され、4,580 万人のライブ参加者を集めました(ユニークプレイヤー数は 2,770 万人)。このコンサートがいかに業界を揺るがしたかについては、Billboard マガジンにわかりやすくまとめられた記事がありますので、そちらをご覧ください。このコラボレーションはさらに今年の大がかりなショーにもつながりました。国際的なスーパースター、Ariana Grande のコンサートです。そして、これは始まりにすぎません。

Fortnite と Epic Games の影響を受けた業界は音楽だけではありません。Unreal Engine は、世界の人気ゲームの多くに採用されていますが、さらに映画業界やテレビ業界で活用されるケースが増えています。Mandalorian の豪華な背景には、Unreal Engine が重要なテクノロジーとして利用されました。

エンターテイメントの先にあるのは、私たちがつながる未来です。Epic の CEO である Tim Sweeney 氏は D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit 2020(悲しいことに私にとってこれがパンデミック前の最後の旅行となりました)でスピーチを行い、Fortnite は世界最大のソーシャル・メディア・プラットフォームであると述べました。確かにそうです。Epic は、メタバースの基盤となる技術開発レースの強力な競合企業であり、このバス旅行がすぐに終わるとは思えません。

パンデミックの時期におけるメタバースとゲームについて議論するなら、Robloxは不可欠な存在です。パンデミックが世界で猛威を振るい、子供も親も同じように家に閉じ込められていた(現在も?)なか、 Roblox は子供や 10 代の若者にとって社会的、創造的、かつ教育的な場として機能しました。Roblox は、音楽界で Epic Games と似た動きをしているようです(Lil Nas X のコンサートなど)が、Roblox が本当に業界をリードしているのはユーザー生成コンテンツ(UGC)です。Roblox は、UGC を導入した最初の企業ではありません(もちろん UGC は多くのゲームで重視されています)が、UGC の経済とビジネスを構築してきました。Roblox で公開されているゲームは 52 万〜4,000 万にも上ると推定されています。推定幅が少し広いように思えますが、間違いとはいえません。この数が正しいかどうかに関わらず、ゲーム作りに興味を持つユーザーはたくさん存在し、Roblox が彼らに優れた機会を提供していることは確かです。誰かが質の高いゲームを作れるかどうかや、お金が稼げるかどうかに関係なく、誰でもゲームデザインで腕試しができます。そのこと自体が STEM に関心を持つ子供を増やすことにつながっています。

パンデミックの時期におけるゲーム業界について語る際に Epic と Roblox が欠かせないのと同様に、オンラインエンターテインメントの未来について語ろうとするなら、Riot Games とその League of Legends(LoL)は欠かせません。Riot は e スポーツの発明者ではありませんが、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ・ジャンルの先駆者であり、間違いなく最も成功した国際 e スポーツ事例です。Riot は 2011 年に LoL World Championship を立ち上げ、この巨大なグローバル・イベント・シリーズを 10 年間一貫して開催してきました。2020 年、このチャンピオンシップは、視聴時間が 1 億 3,900 万時間、ピーク時の視聴者数が 380 万人に達しました。LoL World Championship はメインストリームへと足を踏み入れた最初の主要なゲームイベントの 1 つであり、ビデオゲームの視聴は正常で容認できることであると実証しました。2021 年の今、LoL の月間アクティブプレイヤー数は約 1 億 1,500 万人となっています。純粋なスポーツとしての進化に加え、Riot は独自のインターネットバックボーン(Riot Direct)を開発し、ゲームのパフォーマンスと顧客体験を改善しました。Riot はこのバックボーンの強みを活かすことで、パンデミックによってトラフィックが急増していたにも関わらず、2020 年に Valorant を立ち上げることができたのです。

ここでは特に注目すべき企業数社を取り上げただけですが、ゲーム業界は創造的で技術力に富み、人々のエンターテインメント消費のあり方を変えていく推進力と意思を持つ業界です。また、現在のテクノロジー産業でゲームの影響を受けていないものはほとんどありません。テクノロジーがメタバースへと向かいつつある今、ビデオゲームは今後もその未来を牽引していくと考えられます。ゲーム業界にとって、そして世界にとって、次にやってくるものは何でしょうか?やがてわかることですが、それまでの間はゲームを楽しみましょう。

Akamai がゲーム業界をどのようにサポートできるかについては、こちらをご覧ください。



Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021