做好防护:保护游戏安全是一场硬仗

Tricia Howard

寫於

Tricia Howard

July 31, 2024

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Tricia Howard is an artist gone rogue who ended up in cybersecurity research. With a bachelor’s degree in theater arts and interests ranging from “Star Wars” to opera, she likes to bring a bit of pizzazz into the cyber realm. When she’s not helping researchers get their stories out efficiently and effectively, without denigrating the technical acumen of the piece, you can find her writing and performing security parody songs; dramatically reading cold emails; speed jigsaw puzzling; hanging out with her Pomsky dog, Darth; and begging people to smile. You can also catch Tricia live on her monthly show: Monthly Threat Brief: The SIG Download!

数据分析:Camila Cabrera Camacho
文稿编辑:Maria Vlasak
特别感谢 Chris Finch、Alan Evans、Dan Greer、Ken Eaton 和 Todd Loewenstein 在各自专业领域的支持

除了要处理玩家之间的网络问题外,游戏行业也要像其他行业一样应对各种安全挑战。
除了要处理玩家之间的网络问题外,游戏行业也要像其他行业一样应对各种安全挑战。

游戏行业可以说是我们这个时代一个颇具影响力的行业,全球有 25.8 亿视频游戏玩家,行业产值达到了 1844 亿美元。随着每一代人对技术的依赖越来越深,这个规模庞大的行业还会继续壮大。在这个由三部分组成的博文系列中,我们将从几个不同的角度探索精彩万分的游戏世界。

🔒 本篇是其中的第一篇,我们将回顾过去 18 个月(2023 年 1 月至 2024 年 6 月)的统计数据,重点讨论所面临的安全挑战。

👾 在第二篇博文中,我们会进入 3D 领域,并讨论游戏背后(屏幕两端)的玩家。

☁️ 在第三篇也是最后一篇博文中,我们将从技术的角度探讨分布式云游戏

安全专家面临复杂挑战

游戏行业一个非常有趣的特点是,它拥有着独特的安全环境——玩家和开发者就像是行走在网络世界的雷区,随时可能踩中地雷。相比其他行业的大多数用户,即便是游戏行业的普通玩家都更精通技术,这意味着游戏行业的“内部威胁”可能来自网络内部,也可能就在游戏环境之中。

该行业中的攻击者形象也是高度相通而又独特的,可称之为:麻烦制造者。某个主播说了他们不喜欢的话?他们就会生成一个爬虫程序,让主播下线。麻烦制造者还会假装是游戏中的盟友,在建立信任后利用聊天功能传递恶意负载或 URL。

技术控人群带来的机会和风险

游戏行业鼓励玩家之间交流协作,也拥有与之相匹配的技术思维,但这种思维本质上却与安全防护的主旨背道而驰。某些行为在安全领域被视为可疑甚至恶意活动,但在游戏行业不仅司空见惯,而且还受到欢迎和鼓励。例如,模组是游戏文化不可缺少的一部分;在某些情况下,外挂被认为是游戏玩法的一部分。

安全人员非常清楚,他们所引以为傲的那些策略、技术和程序也可能被用于实施恶意行为。在维恩图中,喜欢游戏的人群和拥有技术背景的人群相互交叉重叠,这就使得违规与技术创新可能会共生。

这也意味着攻击者可能有不同的目标,而这些差异会影响攻击趋势。除了游戏里,还有什么地方可以让人有机会在两个不同环境中使用爬虫程序获利?只要愿意,人们甚至可以在几个平台上同时操作。

在这篇博文中,我们将讨论过去 18 个月游戏行业存在的安全挑战。

威胁从线上蔓延到线下

除了要处理玩家之间的网络问题外,游戏行业也要像其他行业一样应对各种安全挑战。众所周知,攻击者在经济利益的驱动下以追逐金钱为目标,而游戏行业在攻击者眼中就像一座明晃晃的金矿。

我们都知道,网络威胁并不局限于技术攻击,而恶意行为也并非只有攻击者会实施。有些手机游戏广告的定向投放虽不违法,但可能会被视为恶意行为,甚至是不道德的行为。当然,这是广告活动中普遍存在的现象,并非游戏行业所特有。无论定向广告的意图是什么,它都会影响玩家的消费习惯,进而影响攻击者的下一步行动。

订阅

游戏发行商要制作一款 AAA 级游戏,预计要投入数百万美元的成本,而这些成本最终会转嫁到消费者头上。每款游戏的价格从 60 美元上涨到 70 美元并非小数目,可能会影响那些精打细算的玩家对于何时购买(或是否购买)游戏的决定,尤其是在有多种订阅服务可选的情况下。

与其他相似的媒体类型一样,订阅服务在游戏行业也占据了主导地位。市场上的游戏数量太多,购买所有游戏从经济上讲并不现实。包括手机游戏订阅在内,目前市面上有十多家游戏订阅服务提供商,都在想方设法从价值 117 亿美元的“蛋糕”中争夺更多份额。

攻击与订阅服务的关联

不用算也知道,订阅服务越多,用户帐户也就更多,意味着发生撞库攻击或帐户滥用的可能性更大。而且,随着可冒充的品牌越来越多,攻击者可以模仿的内容也越来越多,这代表他们有更多机会实施网络钓鱼或其他诈骗活动。

“订阅疲劳”是真实存在的,而且代价高昂。此外,还必须考虑物理存储空间或虚拟存储空间的问题。

第 7 层 DDoS 攻击增长迅猛

第 7 层分布式拒绝服务 (DDoS) 攻击年同比增长达到了 94%。攻击次数居高不下,在我们观察的 18 个月中,有 4 个月(2023 年 6 月、8 月和 12 月,以及 2024 年 5 月)的单月第 7 层 DDoS 攻击次数超过了 250 亿次(图 1)。

游戏行业:每月的第 7 层 DDoS 攻击量 图 1:每月的第 7 层 DDoS 攻击次数

2023 年 1 月至 3 月的第 7 层攻击次数最少,每月攻击次数不足 150 亿次。这类攻击的增长趋势十分显著,2024 年 2 月的低位是本年度目前为止每月攻击次数的最低值,但仍旧超过了 190 亿次,这意味着今年目前为止每月攻击次数的最低值比去年 1 月、2 月、3 月和 4 月的攻击次数还要高

APJ 地区是第 7 层攻击的重灾区

亚太地区及日本 (APJ) 对游戏行业影响巨大,2023 年该地区游戏行业收入达到了 858 亿美元,在该年度游戏行业全球收入中占比最高。而且,该地区拥有 17.9 亿游戏玩家,占人口数的 23%。

今年 APJ 地区仍然是主要攻击目标,过去 18 个月发生的第 7 层 DDoS 攻击次数在各地区中最多,共计 1860 亿次(图 2)。

游戏行业:各地区的第 7 层 DDoS 攻击次数 图 2:2023 年 1 月 1 日到 2024 年 6 月 30 日,各地区的第 7 层 DDoS 攻击次数

爬虫程序请求的黄金时节

说到网络安全,总少不了谈论爬虫程序,这类攻击在几乎每个行业都很普遍。然而,僵尸网络作者的目标在游戏行业和金融(或其他)行业中可能有很大的不同,而爬虫程序寻求的功能可以帮助我们确定僵尸网络作者本身的许多信息。

时间是影响攻击者行为的另一个因素。在以下时间,似乎特别容易出现大量爬虫程序请求。

一月和六月

2023 年第一季度到 2024 年第一季度,爬虫程序请求增长了 391%。这个增长幅度在年初就已达到——这个增长幅度在年初就已达到——2024 年 1 月游戏行业的爬虫程序请求数量创下历史新高,达到了1470 亿次,这是月内发生的次数(图 3)。

游戏行业:每月爬虫程序请求次数 图 3:游戏行业每月收到的爬虫程序请求次数

今年 6 月的请求数量(1450 亿次)与 1 月相比不相上下,是 2023 年 6 月的三倍多。再来一个更直观的对比:在整个观察期内,欧洲、中东和非洲 (EMEA) 地区仅发生 590 亿次爬虫程序请求(图 4)。

游戏行业:各地区的爬虫程序请求次数 图 4:过去 18 个月各地区的爬虫程序请求次数

夏季和冬季

由于 Steam 夏季特卖在每年 6 月和 7 月举行,这两个月很可能会继续出现大量爬虫程序流量。这个观点是根据 2023 年 12 月和 2024 年 1 月 Steam 冬季特卖期间的增长态势得出的。而且在此期间,北美发生的爬虫程序请求最多(确切来讲达到了 8450 亿次),这个事实也为上述观点提供了佐证。

这两个时间段(6 月/7 月和 12 月/1 月)往往是消费旺季,线上活动增加,因此成为攻击者下手的好时机。游戏玩家和游戏公司在这两个时间段特别容易成为黑客围攻的目标。

Web 应用程序防火墙攻击

2023 年第一季度到 2024 年第一季度,游戏行业受到的 Web 攻击增长了 94%。其中增长最稳定的是 Web 应用程序防火墙 (WAF) 攻击。在 2023 年 5 月攻击数急剧下降之后,又呈现出逐月持续上升的趋势。2024 年 6 月是目前为止攻击次数最多的月份,达到了 10 亿次(图 5)。

游戏行业:每月 WAF 攻击次数 图 5:游戏行业每月受到的 WAF 攻击次数

相比去年同期水平,2024 年 5 月和 6 月的增幅分别达到了令人惊讶的 451%504%。我们预计,随着应用程序和 API 使用量增加,这些数字将继续攀升。

细分解读:传统 Web 攻击

将这些数据进一步细分,只观察传统 Web 攻击(结构化查询语言注入 [SQLi]、命令注入 [CMDi]、本地文件注入 [LFI]、跨站脚本 [XSS]、远程文件包含 [RFI] 和服务器端请求伪造 [SSRF]),我们发现 SQLi 是整个观察期间对游戏行业影响最大的 Web 攻击威胁,攻击次数超过了 7 亿次(图 6)。这种情况并非游戏公司所独有,在游戏玩家遭受的攻击中,SQLi 也高居首位

游戏行业:前五类传统 Web 攻击媒介 图 6:游戏行业受到的各类传统 Web 攻击次数

过去几年,LFI 在各个行业稳步增长。LFI 可导致其他类型的 Web 攻击(例如 XSS),在某些情况下还可能导致远程代码执行。因此,LFI 绝对是游戏发行商需要警惕的一种攻击。

SQLi 除了高居前列,也是极诡秘难测的一类攻击,这也体现了游戏行业的性质。图 7 显示图 6 中各类型攻击的每月数据,其中 SQLi 的轨迹最是跌宕起伏。

游戏行业:月度 Web 攻击量 图 7:游戏行业每月受到的传统 Web 攻击次数

2023 年第 1 季度游戏发行量激增,部分原因在于新冠疫情导致的积压。疫情期间,游戏发行日期不断推迟,使得玩家对这些新游戏的需求持续累积,进而可能导致了这段时期 SQLi 的急剧增加。SQLi 的偶发性增长也可能说明了攻击者目标的不同。

北美与其他地区 Web 攻击呈现数量级差距

100 万和 10 亿之间的差别已经让人难以想象,更不用说 3.32 亿与将近 90 亿之间的巨大差距了。2023 年 1 月 1 日至 2024 年 6 月 30 日期间,EMEA 和 APJ 地区 Web 攻击次数的总和与北美地区攻击次数的差距,就达到了这样的级别(图 8)。

游戏行业:各地区的 Web 攻击次数 图 8:2023 年 1 月 1 日到 2024 年 6 月 30 日,各地区的 Web 攻击次数

写在最后

游戏和其他科技类娱乐媒体经常在微观和宏观层面激发现实世界的创新。得益于游戏社区的发展,从角色扮演到自动驾驶汽车,数字世界的各种奢侈品和生活方式都成为了现实。

我们的生活越是数字化,磨练这些游戏技能就越有价值,还可以对人们的职业生涯产生积极影响。视频游戏需要一定的好奇心和解决问题的能力,而这些无疑可以转化为助推企业成功的力量,企业和大学也都注意到了这一点,并采取了相应的行动。



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July 31, 2024

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Tricia Howard is an artist gone rogue who ended up in cybersecurity research. With a bachelor’s degree in theater arts and interests ranging from “Star Wars” to opera, she likes to bring a bit of pizzazz into the cyber realm. When she’s not helping researchers get their stories out efficiently and effectively, without denigrating the technical acumen of the piece, you can find her writing and performing security parody songs; dramatically reading cold emails; speed jigsaw puzzling; hanging out with her Pomsky dog, Darth; and begging people to smile. You can also catch Tricia live on her monthly show: Monthly Threat Brief: The SIG Download!