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Le secteur du jeu vidéo ouvre la voie

Written by

Jonathan Singer

September 17, 2021

L'industrie du jeu vidéo produit les expériences de divertissement les plus avant-gardistes, connectées et personnalisables de la planète.

Point final.

Avec un chiffre d'affaires annuel de 200 milliards de dollars, l'industrie du jeu vidéo est partie d'humbles débuts dans les années 1930 (à l'époque, des jeux tels que le Baffle Ball et le flipper étaient considérés comme une forme de loisir déviant pour les jeunes) pour devenir un phénomène mondial massif, largement considéré comme le sauveur de la santé mentale des parents pendant la pandémie mondiale.

Mais les jeux sont plus qu'un simple divertissement. Et le secteur est plus qu'un ensemble d'investissements financiers ponctuels qui ont prospéré pendant la pandémie. L'industrie du jeu a été (et continuera d'être) à l'avant-garde des technologies et des modèles interactifs qui seront utilisés non seulement pour les jeux vidéo eux-mêmes, mais aussi pour la vidéola musiquele sportle fitnessla médecinela formation industrielle et bien d'autres choses encore. Alors que cette multitude de technologies continue de converger vers un paysage social/technologique connecté (le métavers), il est clair que les jeux vidéo sont l'une des principales industries motrices qui ouvrent la voie.

On ne peut pas parler de jeux aujourd'hui sans parler d'Epic Games. Créateurs d'Unreal Engine et du succès international Fortnite, Epic a laissé son empreinte dans le monde entier, et ce à bien des égards. En mai 2020, Fortnite comptait 350 millions de joueurs actifs mensuels, qui ont joué ensemble un total de 3,2 milliards d'heures au cours du seul mois d'avril précédent. Grâce à Fortnite, Epic n'a pas seulement révolutionné une forme populaire de jeu (Battle Royale), mais a également utilisé son jeu pour changer d'autres industries. L'industrie musicale, par exemple, ne sera plus jamais la même.

Ces deux dernières années, Fortnite a accueilli des concerts de plus en plus importants et complexes. En avril 2020, le concert Astronomical de Travis Scott dans Fortnite, avec 5 diffusions sur 3 jours, a attiré 45,8 millions de participants en direct (27,7 millions de joueurs uniques). Pour en savoir plus sur la façon dont ce concert a bousculé le secteur, lisez cet excellent article de fond du magazine Billboard. Cette collaboration a conduit directement au spectacle de cette année, qui a attiré la superstar internationale Ariana Grande. Et ce n'est qu'un début.

La musique n'est pas la seule industrie influencée par Fortnite et Epic Games. Le moteur Unreal Engine alimente non seulement la plupart des jeux vidéo les plus populaires au monde, mais aussi de plus en plus les industries du cinéma et de la télévision. Ces superbes arrière-plans dans le Mandalorian ? Unreal Engine en était une technologie clé. 

Et au-delà du divertissement, c'est l'avenir de notre mode de connexion qui est en jeu. J'ai entendu le PDG d'Epic, Tim Sweeney, parler au D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit 2020 (malheureusement, mon dernier voyage avant la pandémie), et il a qualifié Fortnite de l'une des plus grandes plateformes de réseaux sociaux de la planète. Il a raison. Epic est un concurrent de taille dans la course aux technologies de base pour le métavers, et nous ne devrions pas nous attendre à ce que cette aventure particulière prenne fin de sitôt.

Aucune discussion sur le métavers et les jeux vidéo pendant la pandémie ne serait complète sans parler de Roblox. Pendant que les enfants et les parents étaient (et sont ? un peu ? principalement ? peu importe !) coincés à la maison avec une pandémie qui fait rage dans le monde entier, Roblox a servi d'exutoire social, créatif et éducatif pour les enfants et les adolescents.. Roblox a peut-être pris des mesures semblables à celles d'Epic Games dans le domaine de la musique (avec Lil Nas X comme représentant majeur), mais là où Roblox a vraiment fait progresser l'industrie, c'est en termes de contenu généré par les utilisateurs (UGC). Bien qu'il ne soit certainement pas le premier à inclure le CGU (de nombreux jeux, bien sûr, se concentrent spécifiquement sur le CGU), Roblox a construit une économie et une entreprise sur cette base. Selon les estimations, il y aurait entre 520 000 et 40 millions de jeux publiés sur Roblox. Si cela vous semble un peu trop vaste pour faire un choix, vous avez parfaitement raison. Mais quel que soit le nombre exact, Roblox ne manque certainement pas d'utilisateurs intéressés par la création de jeux, et il leur donne une excellente occasion de le faire. Que quelqu'un parvienne à créer un jeu de qualité ou non, qu'il devienne riche ou non, tout le monde peut s'essayer à la conception de jeux et cela, en soi, conduit davantage d'enfants sur la voie des STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques).

Tout comme aucune discussion sur l'industrie du jeu pendant la pandémie ne serait complète sans parler d'Epic et de Roblox, aucune discussion sur l'avenir du divertissement en ligne ne serait complète sans parler de Riot Games et de League of Legends (LoL). Bien que Riot n'ait pas inventé l'e-sport, il a certainement été l'un des pionniers du genre des arènes de combat multijoueurs en ligne et est indéniablement l'une des histoires les plus réussies de l'e-sport international. Riot a lancé le championnat du monde LoL en 2011 et n'a pas cessé d'organiser cette série d'événements mondiaux de grande envergure depuis une décennie. En 2020, le championnat a enregistré 139 millions d'heures d'audience et 3,8 millions de téléspectateurs en période de pointe. Le championnat du monde de LoL a été l'un des premiers événements de jeu majeurs à se frayer un chemin dans le grand public et à démontrer que regarder des jeux vidéo était une chose normale et acceptable. En 2021, LoL compte actuellement une base mensuelle active d'environ 115 millions de joueurs. En plus de ses avancées d'un point de vue purement sportif, Riot a conçu son propre réseau Internet (Riot Direct) pour améliorer les performances de jeu et l'expérience client. La force de ce réseau a permis à Riot de lancer avec succès Valorant en 2020 malgré un trafic massif créé par la pandémie.

Il ne s'agit là que de quelques entreprises dignes d'intérêt dans un secteur extrêmement créatif et techniquement accompli, avec la volonté de changer la façon dont les gens consomment les loisirs. Et il y a très peu d'industries technologiques d'aujourd'hui qui ne portent pas l'empreinte des jeux. Alors que les technologies actuelles continuent à converger vers le métavers, les jeux vidéo continueront à ouvrir la voie de l'avenir. Quelle est la prochaine étape pour l'industrie... et le monde ? Nous le saurons bientôt. En attendant, il y a des jeux à découvrir.

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Jonathan Singer

September 17, 2021